quinta-feira, 28 de março de 2013

O realismo de L.A. Noire é bem mais do que seus gráficos



Depois de Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption, o que esperar do grande game do ano da Rockstar Games? Mais um jogo de mundo aberto em que a moralidade é a regra e a ação é constante? Em L.A. Noirea celebrada empresa de games dá um passo na diagonal e busca um interessante híbrido, que funde o tipo de jogo que eles vinham criando com experimentos cultuados como Heavy Rain.

O título para PlayStation 3 e Xbox 360 preserva os valores de produção pelos quais a Rockstar é conhecida. Nele você controla o detetive Phelps (Aaron Stanton, de Mad Men) , um ex-combatente da Segunda Guerra Mundial, em sua ascensão de policial de rua aos altos escalões da investigação criminal na Los Angeles de 1947.
Los Angeles, cenário para o qual migravam todas as rainhas do baile dos EUA atrás de seus minutos de fama e por onde trafegavam malfeitores, poderosos, cafajestes e a gente comum, atrás apenas de afogar suas memórias de guerra em um drinque, é triunfal - das grandes avenidas aos becos dos bairros mais afastados. A recriação de época, a qualidade gráfica da cidade, os pequenos detalhes que povoam o universo em questão, não devem nada aos jogos anteriores da empresa. Trata-se também do maior mapa já criado pela empresa (leva-se 30 minutos de carro de um extremo ao outro), repleto de pontos de interesse e lugares para visitar.
Com um lugar desse tamanho à disposição do jogador era de se esperar um sem-fim de missões paralelas para manter ocupado o mais afoito dos gamers. Não é o caso.L.A. Noire não é um playground de jogabilidade, mas um estado mental. A produção, afinal, exige um certo estado de espírito e uma concentração incomum em qualquer tipo de game, já que exige enorme observação, para localizar pistas ou as reações de testemunhas e suspeitos. Inicialmente esses elementos são bastante superficiais - as pistas estão marcadas no chão por policiais que chegaram antes às cenas de crimes e os criminosos são careteiros. Não demora, porém, para que elementos que possam levar Phelps a condenações precisas fiquem cada vez mais difíceis de encontrar (especialmente se você desligar os recursos que auxiliam em sua localização: a sonoplastia e a vibração no controle) e para que os criminosos fiquem melhores em suas mentiras.


Em L.A. Noire é necessário olhar nos olhos dos interrogados e decidir, por si só (há um sistema de "intuição", mas não tem graça usá-lo), se ele está falando a verdade, mentindo ou escondendo fatos. A tecnologia por trás dessa necessidade é o maior trunfo do game e permite que o trabalho dos atores (que atuaram com seu figurino completo) seja apreciado e eles sejam imediatamente reconhecidos (e o elenco é vasto, com vários nomes da televisão) em seus detalhadíssimos modelos faciais, capazes de expressões carregadas de sutilezas. Interprete erroneamente um sinal, uma mordida de lábio ou olhar de soslaio, e você pode perder uma condenação. E, acredite, a bronca que se segue pelo capitão de polícia é muito mais dolorosa do que bater o carro durante uma perseguição, tamanha a carga dramática do game - especialidade da casa.
Mas mais do que as palavras duras do veterano oficial irlandês, a sensação de fracasso de L.A. Noire está entre as mais poderosas dos games. Você não passou uma hora coletando informações e conversando com pessoas, enfim, criando seu caso e cobrindo-se de evidências, para falhar ao final e ver o meliante saindo livre para cometer seus crimes novamente...
A investigação e os interrogatórios são a alma do jogo, mas não estão sozinhos. Há sequências diversas de ação. Suspeitos fogem a pé e em veículos, juntam-se a capangas, lutam e atiram. Tais cenas são boas para quebrar um pouco a tensão (e podem inclusive ser puladas caso os fracassos sejam recorrentes), mas não se comparam à diversão dos títulos prévios da empresa. A direção é simplificada em relação aos GTAs e o sistema de tiros e cobertura é inferior ao de Red Dead Redemption, além dos quebra-paus parecerem estilizados demais - lutas com movimento de boxe e não brigas sujas, como se esperaria de pessoas destreinadas em combate. Em L.A. Noiretodo mundo é pugilista.


Graças às atuações e à tecnologia, é no drama e no suspense que o game se sobressai. Nos casos tipicamente pulp, que parecem saídos da literatura policial da época, ou do cinema de nomes como Samuel Fuller, Alfred Hitchcock, Nicholas Ray, Orson Welles, Billy Wilder ouRobert Wise, entre tantos outros que trabalharam no período clássico desse estilo carregado de cinismo. Surpreendentemente, alguns dos casos são reais, extraídos dos livros de história - e o mais famoso deles já ganhou as telas mais de uma vez, o da Dália Negra.
No entanto, depois de algumas horas de jogo todo esse trabalho policial começa a parecer tão enfadonho como uma investigação deve ser na verdade: horas e horas de muita pesquisa e raciocínio para poucos momentos de adrenalina efetiva - o que em um game pode ficar cansativo. Faltou um investimento maior em mais coisas a fazer em Los Angeles, mais missões paralelas, patrulhas ou mesmo atrações alternativas. Nos demais títulos da Rockstar elas são a regra, afinal. A linearidade de L.A. Noire subaproveita o mapa maciço à disposição. Um sistema melhor de direção, tiros e luta também faz falta.


De qualquer maneira, L.A. Noire é excepcionalmente bem-sucedido em suas intenções e dotado de absurda intensidade e atmosfera, algo surpreendente em um título em que ação e correria ficam em terceiro plano. Espere só o momento em que você deixar escapar - por incompetência sua - aquele pedófilo de olhos apertados e sorrisinho repulsivo que você entenderá o que significa envolvimento emocional com um game...

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retirado de:Omelete

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